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オルトプラス の スタッフブログ

バハブレの作り方

      2015/10/21



 

久しぶりの投稿となります。

 

バハブレのディレクター兼エンジニアをしていたkaerusanuです。
今回は、バハブレをどのように作ったのかを振り返りながら、まとめて見たいと思います。
バハブレでは、作って壊しての少人数のアジャイルで開発をしていました。

 

 

1.企画意図を作る

 

 このプロダクトがユーザーにどんな衝撃を与えるのか?
 ターゲットユーザー設定

 

このフェイズで難しいのは、ビジネスロジックと、ゲームロジック、ユーザーの心理、マーケティングを論理的に組み立てる必要があり、これが難しいと思っています。私がバハブレの時に考えていた条件は以下のものになります。

 

 ゲームロジック:なるべく操作が簡単でかつ戦略性を含めたゲームモデル
 マーケティングロジック:既存のカードゲームユーザーがすんなり受け入れられる仕組み、見た目、操作

 

 

 

2.企画意図を表現できるような仕組みを考える

 

単純に思いつくことは少く、ある程度の当たりどころを見つけて開発し、それを見てフィードバックしていくことが多い
そもそも、この企画、企画意図はなんであるのか、ユーザーに与える経験は何が要素となっているのかを深く掘る

 

 

3.仕組みを考えた上で、企画意図を再検討

 

バハブレは自動合成を発見してから再構成しました。作って壊して、純化しない限りは洗練された仕組みは出来ないと思います。
ゲームを作るというのは、仕組みを足すことではなく仕組みを削ること。このゲームがなんであるかを一言で表せないといけない

 

この1~3をぐるぐる回してよりよい仕組みとしてゲーム性を洗練させる必要があります。ただ、このフェイズはとても時間と開発工数がかかります。人数が多いよりは、少ない人数でアジャイル開発を行ったほうがいいと思います。

 

 

4.作るというか磨く

 

後は作って完成です。ひたすらプレイで企画意図に近づけるようにフィードバックをします。作っている本人だとわからなくなるので、他の人に色々意見を聞きます。開発途中Verは非常に評価が低くなりますがそういうものです。悪い評価を良くするために開発をしているので、めげないようにしましょう!完成度は、最後に劇的に上がるものです。
グラフィック無しで文字だけでこのゲームおもしれー!!と言える人は企画者だけだと思います。

 

このフェイズは、ひたすら企画意図が実現できることを信じてアップデートを重ねます。外側に悪い評価を言われても、気にしないでください。逆にどこが悪くて、どこを良くするともっと面白くなるのかを聞いてください。新しいことをしようとすると、既存の評価では測れないことがよくあります。周りの評価が悪いことではなく、企画意図が実現出来ないことの方が恐ろしいことです。企画意図が最後まで通せない場合、ほぼ間違いなくクソゲーになります。

 

個人的にバハブレを作って思ったことは、この企画意図を最初から最後まで通すのが「ゲームディレクター」だということです。
ゲームディレクターの経験は初めてでしたが、とても面白く、そしてものすごくシビアだなというのを感じました。
ゲーム制作においてディレクターは、大胆に恐れずに慎重に素早く狙いすましつつ、あらゆる方向から物事を見る必要があると思います。

 

というわけでゲーム作りを楽しんで下さいw

 

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我こそはという方は是非遊びに来てみて下さい!ゲーム作りは楽しいですよ!!


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