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オルトプラス の スタッフブログ

エンジニアサイドからの企画の作り方

      2015/10/21



 

こんにちは!phpエンジニアのkaerusanuです。Alt+ではフレームワークを作っています。

 

 今回は企画サイドの話をしていきたいと思います。AltPlusではエンジニアも企画に携わります。なぜならば、エンジニアには何ができて何が出来ないかというのがあらかじめ分かっているため、何が当たるのかさえ分かれば効率よく作ることができるからです。そうでなくとも、企画までできたほうが楽しいと思うので、個人的にはそちらの方が好みです。企画専門の人がいて、その人の言う仕様を延々と作るというのは個人的には楽しくないです。
 
 もちろん作り方は色々ありますし、この方法論も私が考えた物、経験してきた中で考えたものに過ぎないです。より良い方法はあると思います。

 

 

1.どのサイズの企画で、どの程度のリターンを望むのか?(ビジネス層)


 

 まず、企画を立てるためにはその概要を知らなければ戦えません。ルールを知らずにスポーツで勝つことが出来ないように、絶対に押させておかないとうまくいかない部分というものはおさえましょう。
このへんは、タイミングや自分の力量と過去の成果による相手の期待によって変わってくると思います。

 

付帯条件
・予算
・期間
・工数
・その他の限定条件

 

成功条件
・どのような成果を望むのか?

 

 付帯条件に関しては、成功条件次第、会社の色々な力次第で変わるものですが、成功見込みの期待値が高い場合(妄想じゃなくて、確度の高い証拠がある場合等)は多少、付帯条件が変えられる可能性はあります。

 

 あとこの時点で他社とのコラボレーションや協業など色々な条件が含まれて、権限が残念な場合もあります。その場合は、その場合で次のチャンスに権限が貰えるように、条件内で成功させるということが戦略になると思います。

 

 さて、条件がわかったでしょうか?
ソーシャルゲームの場合、とにかく今までにないスゴイゲームにするんだ!という意気込みや、適当にこんなゲームをコピーしてくれ(弊社ではないですが)と言われたりということがあるでしょうが、それはともかくとして、上の条件は必須です。なぜならば、条件を無しにして具体論を組み立てることは非常に困難であるからです。

 

 上の方に許可は貰っていないけど、企画をしたいから練習として企画するのもいいと思いますが、上の条件は必要になると思います。どんな企画であろうと条件は付いてくるので、考え方としておさえておくのはありだと思います。

 

 

2.マーケティング条件を知り、戦略を考える(マーケ層)


 

 次に、競合しそうなサービスを調べます。
 成功条件とも関わってきますが、どの程度のリターンを望めるのかというのは、パイを新規に作るのでなければ既存のパイを狙う形になります。このへんの詳しい話ははマーケティング戦争を読んでもらえばいいとして、99%以上の製品は新規開拓ではなく、旧来のパイを取り合う形になります。

 

 いやいや、俺は新規で新しくて素晴らしい物を作りたいんだという人もいるでしょう。気持ちはわかりますが、本当に新しい物というのは、非常にマーケティングコストが掛かります。バイラルマーケティングを使えば、コストが抑えられる?それは100%の確度で起きる物なのでしょうか?どこもかしこも、バイラルマーケティングしたいなーと思っているわけで、それはあなたの製品ではなくてもほとんど全ての担当者が思うでしょう。そう思ってやる人もいるわけで、その結果が今の状況だったりするわけです。年間あなたの元に届くバイラルマーケティングは何件でしょうか?そこから、買ったものは何件?PVが成功条件ならば、炎上マーケティング見たいな手もあるかもしれませんが、ほとんどのものには使えないと思います。

 

 それでも目新しさが、新機能が人を呼ぶんだという人もいるでしょう。私はこれを否定しようとしているのではなくて、成功させるためにはどうすればいいのか?という話をしたいのです。既存のマーケティングを否定して、「自分が自分が」で動くのもいいと思いますが、それを考えていてかつ既存のマーケティング手法も知っていて、両方使いこなしている人と戦った場合どちらがより成功する確率は高いでしょうか?
 よりよいものを作るのは当然ですが、より多くの人に届けることも怠ってしまっては事業としてうまくいかないでしょうという当然の話しです。それで失敗したときに、皆わかってないと叫ぶのは自由ですが、よくよく考えてみると皆の期待を裏切ったのはあなたの方なのです。

 

 

3.企画を作り、ユーザー経験を考える(企画層)


 

 ここでは、課金形式によって色々考えることが変わるのですが、話が長くなるので飛ばします。何を考えるのかというと、何をユーザーに体験させて、どのようなリアクションを引き出したいか?です。わざわざ何百もある選択肢から、この製品を選んでもらえるのはなぜなのか?どうしてそう選んでもらえるのかを設計します。まだ、俺の作りたいなんとかという話には到達しません。多分、企画をしたい人というのは、概ねこんな仕組みをとかこんな驚きがといった、コンテンツの部分を考えたいものだと思いますが、それは、かなり上位層に位置していて、前提がうまく構築出来ないとうまく機能しないことが多いです。

 

 ここでは、俺が俺が!ではなく、ユーザーがどんな経験を望んでいて、どのように体験させてどのように学習させて、どんなふうに行動をとってもらうかを設計します。

 

 その後にようやくコンテンツの話が出てきます。

 

 コンテンツは今まで付随してきた条件に全て合うように作る必要があります。その上で抽出をしてなるべくシンプルに分かりやすく、企画の刈り取りを行います。ここまでくると、どんな経験をさせてどういうふうにしたいのかというのかが筋が見えてきます。それに合わせて下の色々な層を最適化します。

 

 

4.プロトタイプ(実装層)


 

 ようやくプロトタイプです。プロトタイプでも、思わぬ所でぶつかったり、予想と違うものが出来てしまったということがよくあります。それをどういうふうに対処するのか、切り捨てるのか、取り込んで再度最適化を行うのかを判断します。

 

 おそらくエンジニアは、ここを一番したいのだと思いますが、前提なきプロトタイプは、後付で前提を組み立てる必要が出てきます。それが可能であるのならばありでしょう。しかし、?みたいなアプリとか、?を?に置き換えたアプリとかというのは、そもそも創造行為ではなくて、ただのコピーです。それは企画とは言わないです。企画が出来ないから、コピーしようぜ!という話だというのなら理解は出来ます。コピーも場合によっては、ビジネス戦略的にはありです。ただ、その戦略が取れるのは、資本投下可能な大手や最速でコピーできてある特定の市場を独占できるような企業しか、出来なかったりするだけで。

 

 

5.本制作(制作層)


 

 ようやく本制作です。俺達の戦いはこれからです!(完)

 

 以上が、エンジニアサイドからの企画の作り方となります。実際はフェイズがくっきり分かれているわけではなくて、混ざって同時並行で進んだりします。

 

 エンジニアは、1アイディアですぐに作ることができると考えがちですが、物を作ってから考えるよりも、あらかじめ企画の時点でそのへんを織り込んでおくほうが良いと思います。基本を知ってから、型を崩すというのはありでしょうが、基本を知らずに、色々なことが大したことが無いと思い込んだりするのはあまりいい傾向では無いと思います。誰々という有名人が言っていたからではなく、自分がそれを聞いてどう考えたかを積み重ねないと、その考え方自体を作り出せる人にはなれません。

 

 なぜビジネスとして成功させることを考えているのかということについてですが、それは経営者が考えればいいという考え方も出来ますが、儲からなかった場合、運営の縮小やアップデートが出来ないなど、課金をしてまで支持してくれたユーザをゲームの終了という形で裏切ることになります。私はそういう形で終わらせるのは望ましいとは考えません。なので、そうならないようにするために考え続けるのです。
 という訳で皆さん、企画も出来るスーパーエンジニアに成るために少しでも参考になったなら良かったと思います。

 

Alt+ではプログラムも企画もやりたいエンジニアを募集しています。興味のあるひとは是非、遊びに来て下さい!


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